Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

menteri pahlawan kita mendarat di F4 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke H5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan raja Siput maju dari E8 ke F7.

pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, sementara siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di C5.

Skak dari Siput: kuda berakar di F4.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3. Siput menangkap pion di G2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E1, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Skak dari Siput: pion berakar di D5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E5, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari G8 ke F7. pahlawan kita majukan menteri dari A8 ke A1, sementara siput menempatkan kuda di G2, mengawasi setiap petak.

Dari F1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F4. Dengan mengambil kuda di F4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7. Dengan mengambil pion di G3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.

pion Siput maju dari H7 ke H5. pahlawan kita majukan menteri dari G3 ke G6, dan siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di F7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 54 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.

More from floor 2