Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di G1.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. Siput memberi skak dengan pion di E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke E3.
menteri Siput mencapai G1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di G1.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan G1 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di F1.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di F1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6; lalu raja Siput maju dari B7 ke B8.
pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8. Mat. menteri pahlawan kita di D8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 50 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 20 / 2
- First capture
- move 6
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.