Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di F5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3, sementara pion Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E6 ke C8.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6. Siput maju ke A3 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke A2.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke H1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, sementara raja Siput maju dari D7 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak.

Dari H8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati E5, meninggalkan H8 di belakang. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H5. Dari E5 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan menteri di A6.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D1. menteri Siput mencapai A1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B2; lalu menteri pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B2 ke A3. Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke C5 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan siput menempatkan menteri di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

Dari G1 ke F3, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A6 ke B7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari F8 ke C5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan menteri dari B7 ke F3 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5.

Siput memberi skak dengan menteri di F2.

raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F2 ke G2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Skak dari Siput: menteri berakar di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. Siput memberi skak dengan menteri di F5.

Dari C5 ke F5, menteri pahlawan kita menelan menteri Siput.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 56 s
Moves
69
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
18 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2