Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
menteri pahlawan kita mendarat di D1 dan mengalahkan benteng Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B1. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan benteng di A1, mengawasi setiap petak. Dari C1 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke H1. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.
Siput maju ke H2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di H1. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Skak dari Siput: benteng berakar di D1.
pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke D2, dan siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di F7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C8 ke B8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8.
Dari E6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dari F3 ke D1, menteri pahlawan kita menelan benteng Siput.
raja Siput maju dari B8 ke C8. pahlawan kita majukan menteri dari D1 ke H5, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8; lalu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.
raja Siput maju dari A6 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 3 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.