Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di D2.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara kuda Siput maju dari D7 ke E5.
Dari F3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di C4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.
gajah pahlawan kita menempati C1, meninggalkan B2 di belakang. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.
Siput menangkap gajah di C1 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan menteri Siput maju dari C1 ke D1. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3, sementara siput menempatkan menteri di D2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3. Skak dari Siput: menteri berakar di E3.
raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5. Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F4, dan menteri Siput maju dari E3 ke D2. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan menteri di D2.
Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
Dari D2 ke C3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di C2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B5, sementara raja Siput maju dari F8 ke F7.
Dari B5 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Dari D6 ke C5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan raja Siput maju dari G6 ke H7.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7; lalu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 5 s
- Moves
- 65
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.