Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H6, sementara pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H6 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

raja Siput maju dari C6 ke B7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E3 ke B6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4. pion Siput jatuh di A4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C8, sementara pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8. Mat. menteri pahlawan kita di C8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 28 s
Moves
33
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
11 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (33 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2