Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari A3 ke C1 dan menangkap menteri musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, sementara raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C1. Dari A3 ke C1, gajah pahlawan kita menelan menteri Siput.

raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput mencapai G4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G4.

pion Siput maju dari F7 ke F6. Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.

Dari A3 ke B4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. Dari D7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Dari D8 ke F6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu kuda pahlawan kita menempati G6, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

Siput menggerakkan raja dari H7 ke G6 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G6 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari B4 ke D6, dan siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5. Dari F4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5, dan raja Siput maju dari H7 ke G8.

Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2