Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput majukan raja ke C8 dan merebut benteng kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F4, sementara pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. kuda Siput jatuh di E2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke E2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke D8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke E4.

Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari C7, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2. pion Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E4 ke F5.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara gajah pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8.

Dari C8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B4. raja Siput jatuh di C8 dan merobek benteng dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke D4; lalu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Dari C6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F7; lalu raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari A8 ke A7. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 8 s
Moves
59
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 7
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2