Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G5.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan kuda Siput maju dari H7 ke G5. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4.

Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.

Dari G2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari G4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, sementara raja Siput maju dari C6 ke D7.

Dari F4 ke G5, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6. Siput memberi skak dengan pion di H2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H2.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke B6 dan merebut pion kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di A3.

raja Siput maju dari C5 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 47 s
Moves
47
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
12 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 30% of the games on this floor.

More from floor 2