Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C2 ke B3 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke F3.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari G2 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke C7; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B6 ke C5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C3; lalu pion Siput maju dari G4 ke G3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A5 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke C6. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dari A5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari D4 ke D6; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Mat. menteri pahlawan kita di D8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 49 s
- Moves
- 55
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.