Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di E4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari G5 ke F6.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. menteri Siput mencapai A5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3. pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.

Siput memberi skak dengan menteri di E1.

raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang. pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke C3. Skak dari Siput: menteri berakar di E4.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di E4.

raja Siput maju dari F8 ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.

Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D6 ke C5.

pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B4 ke C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa raja ke E4.

raja Siput maju dari F6 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6; lalu raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A8 ke B7. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan menteri pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 57 s
Moves
69
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
22 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2