Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di H6 dan mengalahkan benteng Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di E4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E4 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3; lalu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di F6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke G6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F3.

raja Siput maju dari E5 ke F4. pahlawan kita majukan kuda dari F3 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap kuda pahlawan kita di G5.

raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B4 ke B3.

pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6; lalu siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7.

Di B1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C6, dan segera setelah itu siput menempatkan benteng di H1, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput memberi skak dengan benteng di C1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D6. benteng Siput mencapai C6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari C6 ke H6. Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.

benteng Siput mencapai H5 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E5 di belakang. Skak dari Siput: benteng berakar di H4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.

raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari G5 ke H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 50 s
Moves
67
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
17 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2