Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang.

Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E2 ke C3.

gajah Siput maju dari E4 ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, sementara raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B5. pion Siput jatuh di H3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke H3.

Siput menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H7, dan raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di E4.

pahlawan kita memberi skak dengan kuda di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3. Dari D1, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari E3 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, sementara kuda pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F5 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan kuda dari E3 ke C2; lalu siput menempatkan gajah di G4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G4.

pion Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B4; lalu raja Siput maju dari E5 ke D4.

pahlawan kita majukan kuda dari B4 ke A6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C3, sementara pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C3 ke C4.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

raja Siput maju dari D3 ke C2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E4.

Siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A2 ke A1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B1. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari A6 ke C5.

raja Siput maju dari B1 ke A2. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A2 ke A1, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C5 ke A4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 29 s
Moves
77
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
13 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2