Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

gajah pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dari D2 ke C3, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3, sementara siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Pion Siput diangkat di A1 dan kuda musuh lahir.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di A1.

pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

kuda Siput maju dari D7 ke F6. Dengan mengambil kuda di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. Dari B5 ke C4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

raja Siput maju dari F8 ke F7. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6. Dengan mengambil pion di E3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan raja Siput maju dari D7 ke C6.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4; lalu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke B5.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G4, sementara raja Siput maju dari A6 ke B7.

pahlawan kita majukan menteri dari E3 ke H3, dan siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 16 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
16 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2