Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E2 ke E1 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke E4.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Skak dari Siput: benteng berakar di E1.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di E1.

kuda Siput jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D2. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D2.

pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E2; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4; lalu pion Siput maju dari C4 ke C3.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Dari D5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B5 ke B6.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G8.

pahlawan kita majukan menteri dari D6 ke E7; lalu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari H7 ke G6. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Mat. menteri pahlawan kita di H4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 42 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
18 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2