Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di H5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke F4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4. raja Siput maju dari E8 ke D8.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di H5.
Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari C8 ke B7, dan pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke H7. Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F7 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D4. pion Siput maju dari C5 ke C4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
raja Siput maju dari C8 ke B7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F6, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F7 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3.
raja Siput maju dari B7 ke A8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 2 s
- Moves
- 49
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 0
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.