Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan pion dari E5 ke F4 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita!
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.
Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak. Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
gajah Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B4 ke A5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G5.
Siput memberi skak dengan gajah di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, sementara pion Siput maju dari D7 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput menggerakkan pion dari D5 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D2. Skak dari Siput: gajah berakar di A5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan raja Siput maju dari D7 ke C7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak. Dari E4 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6.
Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, sementara pion Siput maju dari H7 ke H5.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G6, dan siput menempatkan gajah di E1, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4. Siput menggerakkan gajah dari E1 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di G3.
Siput menangkap gajah di F4 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F3.
Dengan mengambil pion di F3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, sementara pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke D1. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4, dan raja Siput maju dari D2 ke C1.
pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G3, sementara siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4; lalu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke B3.
Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, sementara raja Siput maju dari A4 ke B3.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke D3, dan siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan raja Siput maju dari A5 ke A6. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke C5, sementara siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.
Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 54 s
- Moves
- 83
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.