Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari F2 ke C5 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H1; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke B8. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. gajah Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G7 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F2.

Dari D4 ke F2, gajah pahlawan kita menelan kuda Siput.

gajah Siput maju dari D6 ke C5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di C5.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Siput maju ke G6 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke E3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, sementara raja Siput maju dari C7 ke D7.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D4, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dari C5 ke E7, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari G6 ke G5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di G5.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, sementara raja Siput maju dari E7 ke F7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di E6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. Mat. gajah pahlawan kita di H6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 16 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2