Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
kuda Siput maju dari F6 ke E4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari E4 ke F2. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke F2.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari D7 ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6.
pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F7. raja Siput maju dari A8 ke B8; lalu pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8.
pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A7.
raja Siput maju dari B8 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke F4. Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 8 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.