Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B3 ke D4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6. Siput menangkap pion di C2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan siput menempatkan kuda di A1, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B3. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.

raja Siput maju dari D8 ke C8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Siput maju ke C1 dan merebut gajah kita.

Dari D1 ke C1, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A8. Dengan mengambil pion di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke C5 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, sementara gajah Siput maju dari A8 ke G2.

pahlawan kita majukan raja dari C1 ke C2, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C6 ke A4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4.

Skak dari Siput: gajah berakar di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5. Siput memberi skak dengan gajah di E4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di E4.

Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5. Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F5, dan siput menempatkan benteng di D1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke F1, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari F1 ke G1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke E5.

Siput memberi skak dengan benteng di E1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6.

Siput menangkap pion di E6 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari F6 ke E6, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

raja Siput maju dari C7 ke B6. Dari C4 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 48 s
Moves
69
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
17 / 14
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2