Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
gajah Siput jatuh di G2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1; lalu raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4. gajah Siput jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3; lalu siput menempatkan gajah di B1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C4.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C2. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.
gajah Siput maju dari C2 ke D1. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di B3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A4, sementara gajah pahlawan kita menempati C7, meninggalkan E5 di belakang.
raja Siput jatuh di D5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C7 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D5 ke D6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F4.
Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6.
Dari F4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4; lalu gajah Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke C5; lalu siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F3, dan raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu gajah Siput maju dari F3 ke B7. pahlawan kita majukan gajah dari A5 ke C3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A6, sementara gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan C3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A6 ke F1, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari F1 ke A6. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke C5; lalu siput menempatkan gajah di F1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C4, dan raja pahlawan kita menempati B7, meninggalkan C6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7; lalu raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan gajah dari F8 ke C5.
Skak dari Siput: gajah berakar di D5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3.
Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G6 ke F6. pahlawan kita majukan menteri dari E8 ke E3; lalu siput menempatkan gajah di G2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7. Dari F2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4; lalu gajah Siput maju dari B7 ke A6.
Dari G5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke F2, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G5 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F1 ke F2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F4.
Siput menempatkan raja di G1, mengawasi setiap petak. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H2, dan gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke H1, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G4 ke G3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 52 s
- Moves
- 123
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (123 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.