Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari E1 ke F2 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan kuda Siput maju dari B3 ke D2. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di E4.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.

Siput maju ke E4 dan merebut pion kita.

pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F4, sementara raja Siput maju dari D7 ke D6.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F2. Dari E1 ke F2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

pion Siput maju dari D5 ke D4. Dengan mengambil pion di D4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

raja Siput maju dari E7 ke F7. Dari B6 ke C5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, dan raja Siput maju dari G8 ke H7.

pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu menteri pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7.

Mat. benteng pahlawan kita di A7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 54 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2