Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di D1 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C3 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke D3. Dari F4 ke E5, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.
Skak dari Siput: kuda berakar di E4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, sementara kuda Siput maju dari E4 ke F2. Dari F1 ke F2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan menteri di H7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4. Skak dari Siput: menteri berakar di H2.
raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F2 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di G1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E2. menteri Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari E2 ke D1, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
raja Siput maju dari E7 ke E8. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari D5 ke B6, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3; lalu kuda pahlawan kita menempati D5, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D5 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
raja Siput maju dari D8 ke E8. pahlawan kita majukan kuda dari F5 ke E3, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati C3, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari E5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D7. Dari D5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke D6.
raja Siput maju dari C8 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di B5.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6; lalu kuda pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B5 di belakang.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 54 s
- Moves
- 73
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 0
- First capture
- move 4
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.