Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
gajah Siput maju dari E4 ke H7. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3.
Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.
gajah Siput maju dari H7 ke F5. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di F5.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4, sementara benteng pahlawan kita menempati C1, meninggalkan A1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D5 ke D6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E5.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C1 ke C5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5; lalu raja Siput maju dari E6 ke F5.
pahlawan kita menangkap pion di D4 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6. Dari H4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke H5.
raja Siput maju dari H7 ke G8. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke D6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 8 s
- Moves
- 43
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.