Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di F7 dan mengalahkan pion Siput!

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara pion Siput maju dari B3 ke B2.

Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke G7. Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G8, dan pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan raja dari G8 ke G7, sementara siput menempatkan gajah di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. benteng Siput mencapai F1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan F6 di belakang. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke G8, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F8, sementara raja Siput maju dari D8 ke C7.

pahlawan kita majukan raja dari F8 ke E7, dan siput menempatkan menteri di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, dan pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita majukan raja dari C7 ke D7, sementara siput menempatkan menteri di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7.

Skak dari Siput: menteri berakar di F6.

raja pahlawan kita menempati F8, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F6 ke A1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F8 ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7, sementara gajah Siput maju dari E4 ke B1.

pahlawan kita majukan raja dari D7 ke E7, dan siput menempatkan benteng di G1, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F8, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F8 ke F7.

Siput memberi skak dengan gajah di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F8. menteri Siput mencapai H8 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari F8 ke E7. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2; lalu raja pahlawan kita menempati C7, meninggalkan D7 di belakang.

menteri Siput mencapai H7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C7 ke B6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara benteng Siput maju dari G1 ke G6.

pahlawan kita majukan raja dari B5 ke A5. menteri Siput mencapai C7 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke G4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati A6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari G4 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A6 ke B5. menteri Siput mencapai B7 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A5. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di A1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 17 s
Moves
76
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 0
Material captured (hero / opponent)
2 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (76 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2