Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan pion ke E5 dan merebut gajah kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C3 ke A1; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.

Dari F4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

gajah Siput maju dari A1 ke E5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di E5.

Siput maju ke E5 dan merebut gajah kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2; lalu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. Dari C2 ke B2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan kuda dari B5 ke C3, dan siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7.

Dari D3 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

kuda Siput maju dari D7 ke F8. pahlawan kita majukan kuda dari E4 ke F6, sementara siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak.

Dari F6 ke G4, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4. Dengan mengambil pion di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara raja Siput maju dari A3 ke B2. Dari C4, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati A4, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C3. kuda Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E5, sementara siput menempatkan kuda di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A2 ke B1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke F6.

Skak dari Siput: kuda berakar di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, sementara kuda Siput maju dari E8 ke C7. Dari D5 ke C7, kuda pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan raja di C1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C1 ke B1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D5, dan raja Siput maju dari C2 ke B2.

Dari F2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak. Dari D5 ke C3, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3; lalu kuda pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke B4.

Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C3.

raja Siput maju dari B5 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari F7 ke E7, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A4.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 34 s
Moves
85
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2