Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput majukan raja ke A4 dan merebut menteri kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A2.
kuda Siput maju dari F6 ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A8.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6, dan pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu raja Siput maju dari E7 ke E6.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D4. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3. pion Siput maju dari B5 ke B4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari A3 ke B4.
Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H7, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.
pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D1 ke A1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5.
Dari A4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di A4.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A8.
Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5, sementara dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke C6. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 38 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 10
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.