Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap kuda pahlawan kita di D6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

pion Siput maju dari F7 ke F6, sementara pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke H4. Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A3; lalu dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7. Dari A3 ke B5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

kuda Siput maju dari D7 ke C5. Dari B5 ke D6, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di A6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C5; lalu kuda pahlawan kita menempati D4, meninggalkan F3 di belakang.

Siput menggerakkan raja dari E7 ke D6 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

Dari B5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.

raja Siput maju dari C5 ke B6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke A5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 54 s
Moves
33
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
9 / 3
First capture
move 0
Skills used
3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (33 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2