Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan gajah ke A1 dan merebut benteng kita.
Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Siput maju ke A1 dan merebut benteng kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke H3, sementara siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4. Siput menggerakkan kuda dari D5 ke F4 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F4 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
kuda Siput maju dari E6 ke F4. Dari G4 ke F4, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
pion Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G5.
Siput memberi skak dengan gajah di F6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6, dan pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan raja dari H6 ke G6.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5; lalu raja pahlawan kita menempati G8, meninggalkan H7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G8 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di F6.
pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke E7, dan siput menempatkan menteri di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Skak dari Siput: menteri berakar di G7.
raja pahlawan kita menempati C8, meninggalkan D7 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di F8.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C8 ke B7, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E8. Dari B7 ke B6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari D5 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke A5. Siput memberi skak dengan menteri di D8.
Dari A5 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B4 di belakang. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara menteri Siput maju dari C1 ke C6.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3, dan siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.
Siput memberi skak dengan menteri di C2.
raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang. Tajam Siput jatuh di C3 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 32 s
- Moves
- 60
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 8
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (60 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.