Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil pion lawan di D6.
Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2, sementara siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G5, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, sementara pion Siput maju dari B4 ke B3.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G5, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke B4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, dan pion Siput maju dari G4 ke G3.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Pion Siput diangkat di G1 dan benteng musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke A6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6, sementara gajah Siput maju dari C3 ke D4.
pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C6. Skak dari Siput: benteng berakar di G6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke G7. Dari D5 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
kuda Siput mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan benteng Siput maju dari G7 ke B7.
pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D2. menteri Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di B1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 52 s
- Moves
- 44
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 4 / 0
- First capture
- move 8
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (44 moves) lasted longer than 27% of the games on this floor.