Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
kuda pahlawan kita mendarat di E6 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
Siput memberi skak dengan pion di E2.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E2.
gajah Siput maju dari C3 ke A1. pahlawan kita majukan kuda dari E2 ke C3; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari A2 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B4 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C1; lalu gajah Siput maju dari A1 ke F6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Siput menempatkan gajah di C3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari B3 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, sementara kuda pahlawan kita menempati B7, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B7 ke A5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B7, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C3 ke E5.
pahlawan kita majukan kuda dari B7 ke A5; lalu siput menempatkan kuda di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C6 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G6 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B4 ke C2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di B4; lalu kuda Siput maju dari F4 ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Siput menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. Dari C7, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita menangkap kuda di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8. pahlawan kita menangkap gajah musuh: kuda melompat dari E6 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke E7.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G5. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E4 ke G5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 12 s
- Moves
- 53
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.