Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: menteri Siput menangkap menteri pahlawan kita di H8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke C1, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Dari C1 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3. Dari C5 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C5, sementara pion Siput maju dari F5 ke F4.
Dari C5 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke D2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan raja Siput maju dari E8 ke D8.
pahlawan kita majukan gajah dari D2 ke C1, sementara siput menempatkan menteri di F2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G2; lalu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G2 ke F2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara menteri Siput maju dari F2 ke H2.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menggerakkan menteri dari H2 ke H8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A1, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D4 ke F5. Siput menangkap gajah di C1 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dari D1 ke C1, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, sementara siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8; lalu kuda pahlawan kita menempati G8, meninggalkan E7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E7. Siput maju ke D7 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan kuda dari E7 ke D5, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D3, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D3 ke E1.
Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. menteri Siput mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D1. Skak dari Siput: menteri berakar di D6.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Siput memberi skak dengan menteri di C5.
raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan C1 di belakang. menteri Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1.
Siput memberi skak dengan menteri di F8.
pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E2, dan siput menempatkan menteri di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati A1, meninggalkan C2 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di A6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D1, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1.
Skak dari Siput: menteri berakar di C7.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B1. Siput memberi skak dengan menteri di B8.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu kuda pahlawan kita menempati C2, meninggalkan A1 di belakang.
Skak dari Siput: menteri berakar di F4.
pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C2 ke E3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di G4. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan menteri di G4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 23 s
- Moves
- 97
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 30 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (97 moves) lasted longer than 89% of the games on this floor.