Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menggerakkan raja dari C7 ke B8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4. Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Skak dari Siput: kuda berakar di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara pion Siput maju dari F6 ke F5. Dari D1 ke C2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan raja dari C7 ke C6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2. Pion Siput diangkat di E1 dan benteng musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari B1 ke A2, dan siput menempatkan benteng di E2, mengawasi setiap petak. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke B6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan benteng di E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3. Dari E2 ke D3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari B6 ke C7. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke A3, sementara siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7.
Dari D7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.
raja Siput maju dari A7 ke B6. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke A4; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D5 ke C5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 37 s
- Moves
- 71
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.