Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke D2.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari E2 ke D3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu raja Siput maju dari D8 ke C8.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C4 ke C3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F4 ke D6.
raja Siput maju dari C8 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari D6 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Mat. menteri pahlawan kita di B8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 0 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.