Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan raja dari G7 ke H8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C3 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
raja Siput maju dari E8 ke E7. Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di H5.
Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.
pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4. gajah Siput mencapai H4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, sementara siput menempatkan gajah di D8, mengawasi setiap petak. Dari F5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.
Dari D2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara raja Siput maju dari F6 ke G7.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menggerakkan raja dari G7 ke H8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Siput maju ke F6 dan merebut pion kita.
pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari H7 ke H8.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di F6.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, sementara raja Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7, dan raja Siput maju dari G6 ke H7.
Dengan mengambil pion di F7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 14 s
- Moves
- 59
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.