Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di F8.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
raja Siput maju dari E8 ke F8. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.
Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari D6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput menangkap pion di F3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke F2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, sementara kuda Siput maju dari D5 ke C7.
Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.
Siput menggerakkan kuda dari C7 ke B5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D4. Siput memberi skak dengan kuda di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4. Siput maju ke G4 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari B5 ke B6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F3 ke F2; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6. Pion Siput diangkat di F1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7, sementara siput menempatkan menteri di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di A3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan menteri di F8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, sementara kuda Siput maju dari E6 ke G7.
Dari A7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari A3 ke D6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 6 s
- Moves
- 69
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.