Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan menteri ke H6 dan merebut gajah kita.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2. Siput memberi skak dengan kuda di E4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E4.

Siput maju ke H6 dan merebut gajah kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, sementara menteri Siput maju dari H6 ke G5.

pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5, dan siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6.

Siput memberi skak dengan gajah di C5.

Dari B6 ke C5, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

menteri Siput mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke B6. Skak dari Siput: menteri berakar di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A5. Siput memberi skak dengan menteri di D5.

pahlawan kita majukan raja dari A5 ke B6. menteri Siput mencapai C6 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A5. Skak dari Siput: menteri berakar di D5.

raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan A5 di belakang. Pion Siput diangkat di G1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C3. menteri Siput mencapai C1 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4. Skak dari Siput: menteri berakar di D2.

pahlawan kita majukan raja dari B4 ke B5, dan siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari C1 ke C3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B7 ke B8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C8, dan menteri Siput maju dari D2 ke A5.

pahlawan kita majukan raja dari C8 ke B7, sementara siput menempatkan menteri di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu raja pahlawan kita menempati D7, meninggalkan C6 di belakang. menteri Siput mencapai A4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari D7 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di F7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 47 s
Moves
50
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
4 / 1
Material captured (hero / opponent)
8 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (50 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2