Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
gajah Siput jatuh di G2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. gajah Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
gajah Siput maju dari B3 ke G8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di G8.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E5.
Dari F4, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D5 ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Siput menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke D6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C3 ke D2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
Siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B1, sementara menteri pahlawan kita menempati D2, meninggalkan D5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke A1, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D2 ke C2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 15 s
- Moves
- 49
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.