Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di E5 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke C1, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, sementara pion Siput maju dari C5 ke C4.
Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.
Dari E3 ke D4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B5 ke A4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke E5. Siput maju ke E5 dan merebut gajah kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan raja Siput maju dari C6 ke C5. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D3, sementara siput menempatkan gajah di B7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Siput memberi skak dengan pion di E4.
raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang. Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, sementara raja Siput maju dari C4 ke B3.
pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C6. Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, dan gajah Siput maju dari D5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A1 ke B1. Dari A3 ke A4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B5 ke A4 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, sementara raja Siput maju dari B1 ke A2. Dari F3 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di F7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F7 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D4. Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.
Dari D4 ke C4, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
raja Siput maju dari B2 ke A2. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D5, sementara siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke A3; lalu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke C2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara pion Siput maju dari A3 ke A2. pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7, dan siput menempatkan raja di D2, mengawasi setiap petak.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.
raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C4 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di A5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D4. Siput menangkap pion di C3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5. menteri Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di E5.
Siput menempatkan raja di D1, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke C1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E3, sementara raja Siput maju dari D1 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke F3, dan siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A1, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A1 ke B1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan raja Siput maju dari B2 ke A3.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 7 min 17 s
- Moves
- 103
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 17
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (103 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.