Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput menggerakkan raja dari A5 ke B4 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1. Siput memberi skak dengan pion di C2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4; lalu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Dari C3 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
pion Siput mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari B2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.
pion Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan raja Siput maju dari E8 ke F8.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4. Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.
Dari E2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu raja pahlawan kita menempati A4, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A4 ke B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C5, dan siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6, dan raja Siput maju dari G8 ke F8.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F3 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F6, sementara raja Siput maju dari D7 ke C7.
pahlawan kita majukan menteri dari F6 ke E6, dan siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D7 ke C6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C8, dan raja Siput maju dari A7 ke B6.
pahlawan kita majukan raja dari D6 ke D5, sementara siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C7.
raja Siput maju dari B8 ke A8. pahlawan kita majukan menteri dari C7 ke F7, dan siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan raja di C6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, dan raja Siput maju dari A8 ke A7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa raja ke C8.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7; lalu pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari A6 ke B6. Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.
Siput maju ke B5 dan merebut menteri kita.
menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C8 ke B7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B4.
Siput menggerakkan raja dari A5 ke B4 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 38 s
- Moves
- 100
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 19
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (100 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.