Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Siput menggerakkan raja dari G7 ke H8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E1, dan siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menggerakkan raja dari G7 ke H8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari G2 ke F3, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Dari F3 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F4 ke F3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara pion Siput maju dari D5 ke D4.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C1, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4, dan raja Siput maju dari G6 ke H5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput menempatkan gajah di E3, mengawasi setiap petak. Dari C5 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F2; lalu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3.
Dari C4 ke D3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, sementara gajah Siput maju dari F2 ke E1.
pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E2, dan siput menempatkan gajah di F2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari E7 ke D7.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, sementara raja Siput maju dari E7 ke F7.
pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F4, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan raja Siput maju dari E8 ke D8.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A6.
Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara raja Siput maju dari B7 ke A7.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke A5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari A7 ke A8. pahlawan kita majukan menteri dari C7 ke B6.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 7 min 30 s
- Moves
- 99
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 9
- First capture
- move 9
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.