Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di E2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C3 ke C2.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2.
Skak dari Siput: pion berakar di C3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B3 ke B4.
menteri Siput mencapai B1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Skak dari Siput: pion berakar di D4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke D4.
Siput memberi skak dengan menteri di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari B4 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F4.
Skak dari Siput: menteri berakar di C7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. menteri Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6; lalu raja Siput maju dari E6 ke F5.
pahlawan kita majukan raja dari F3 ke G3. menteri Siput mencapai C7 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
menteri Siput jatuh di H7 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F3. menteri Siput mencapai B7 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di E4.
raja Siput maju dari F5 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E3; lalu siput menempatkan menteri di G7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G7 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3. Siput memberi skak dengan menteri di D8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3. pion Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Skak dari Siput: menteri berakar di D2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di E5.
raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C5 di belakang. menteri Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6.
Siput memberi skak dengan menteri di A3.
pahlawan kita majukan raja dari D6 ke D5. menteri Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke F1, dan raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6; lalu menteri Siput maju dari D1 ke G1.
pahlawan kita majukan raja dari E6 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, sementara raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D4 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di G3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E2. Siput memberi skak dengan menteri di G2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1. menteri Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari E1 ke E2.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 53 s
- Moves
- 85
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 2
- First capture
- move 7
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.