Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan raja dari C8 ke D7 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D2 ke E3.

pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke D7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke F5.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5; lalu raja Siput maju dari F6 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke B8. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C4; lalu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu raja Siput maju dari C6 ke B5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.

Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A7 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

raja Siput jatuh di D7 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, sementara menteri pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F3 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A4 ke B5. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke D6.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di A6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7; lalu raja Siput maju dari B7 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, sementara menteri pahlawan kita menempati D8, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A6 ke A7.

Dari A3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
6 min 58 s
Moves
99
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 4
Material captured (hero / opponent)
7 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2