Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

raja pahlawan kita mendarat di E2 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, sementara pion Siput maju dari G4 ke G3.

pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E1, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke H1; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4. pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari B4 ke B3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A8; lalu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke B5.

Skak dari Siput: gajah berakar di A6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di A6.

pion Siput maju dari B6 ke B5. Dari A6 ke B5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8.

Dari C5 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan raja Siput maju dari F8 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F6, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2; lalu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F5 di belakang.

Pion Siput diangkat di G1 dan kuda musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G3. Siput memberi skak dengan kuda di E2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara raja Siput maju dari F8 ke G8. Dari F2 ke E2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan raja Siput maju dari G6 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke E7, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6; lalu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, sementara raja Siput maju dari G4 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D4, dan siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan raja Siput maju dari G3 ke H2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 24 s
Moves
75
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2