Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke E1. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F6 ke F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6. Siput memberi skak dengan menteri di C4.
pahlawan kita majukan raja dari E6 ke E5; lalu siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E6, dan raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari E6 ke D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu pion Siput maju dari E3 ke E2.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G4. Siput memberi skak dengan menteri di D4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. menteri Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.
menteri Siput maju dari F7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke C3.
Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di E4.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 21 s
- Moves
- 44
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (44 moves) lasted longer than 27% of the games on this floor.