Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di F8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput maju ke C1 dan merebut gajah kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2. Skak dari Siput: kuda berakar di D3.
pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E2. Siput memberi skak dengan kuda di F4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F4 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, sementara raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke E4.
Skak dari Siput: kuda berakar di G5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Siput memberi skak dengan kuda di E6.
raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang. kuda Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke E4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dari E4 ke F4, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
pion Siput maju dari F7 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
raja Siput maju dari G8 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C5, dan siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dari B5 ke C4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan raja Siput maju dari D7 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5.
Siput maju ke G5 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G4; lalu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, sementara raja Siput maju dari E7 ke F6. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F1.
pion Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G2 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari D6 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari F3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.
Siput maju ke F8 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 59 s
- Moves
- 70
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (70 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.