Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

kuda Siput maju dari F6 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3; lalu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3.

kuda Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G3 ke G4. Skak dari Siput: kuda berakar di E3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G4. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Siput memberi skak dengan pion di D5.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D3; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di C4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke D4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu pion Siput maju dari F7 ke F5.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F3. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H2.

raja Siput maju dari D6 ke C6. pahlawan kita majukan menteri dari H2 ke F2; lalu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F3 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C3 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.

pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari B7 ke C7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari D8 ke D7. pahlawan kita majukan menteri dari C5 ke B6; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan menteri pahlawan kita menempati A6, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A6 ke A7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 11 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2