Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A3 ke B3.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B5 ke B6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H3.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: kuda melompat dari G1 ke H3.

raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita majukan benteng dari F5 ke E5; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6, dan pion pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6; lalu raja Siput maju dari D7 ke C6.

pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A6. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A5.

raja Siput maju dari A7 ke B6. pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke B4.

Di C1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan menteri pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C5 ke C6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 55 s
Moves
51
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
16 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2