Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari D2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E4, sementara benteng pahlawan kita menempati D1, meninggalkan A1 di belakang. kuda Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari D1 ke D6.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan benteng pahlawan kita menempati F4, meninggalkan D4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari F5 ke B5.

pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara benteng pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A4 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dari H4, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H7 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari F7 ke E7. Dari C5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke H7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara benteng pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F6.

Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E7.

raja Siput maju dari G5 ke G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Dari H5, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4, dan gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari C3 ke D3.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C1, sementara pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 30 s
Moves
67
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2