Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan gajah dari E4 ke G2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F8, sementara raja Siput maju dari D8 ke C8.
Dari F8 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Dari C5 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D5 ke A8; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F3.
Dari D4 ke F3, kuda pahlawan kita menelan gajah Siput.
kuda Siput maju dari B3 ke C5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di C5.
Siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8. Dari G3 ke F4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, sementara raja Siput maju dari B7 ke A6.
pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.
raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan kuda dari G5 ke E6, sementara siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4; lalu kuda pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E6 di belakang.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 47 s
- Moves
- 43
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.